it-swarm-vi.tech

Những phẩm chất khách quan làm cho một giao diện người dùng trực quan?

Làm thế nào được định nghĩa trực quan về mặt UI? Có nghiên cứu nào về những phẩm chất khách quan và có thể đo lường làm cho giao diện người dùng trở nên trực quan không? Những nguyên tắc thiết kế, mẫu hoặc phương pháp tiếp cận nào có khả năng nhất để tạo ra một giao diện người dùng được coi là trực quan?

35
Virtuosi Media

Câu hỏi hay. Wikipedia liệt kê trực giác là "những suy nghĩ và sở thích xuất hiện nhanh chóng và không có nhiều sự phản ánh" - vì vậy, về cơ bản, nói UI là trực quan giống như nói rằng nó thể hiện một số thuộc tính tích cực: dễ nhớ, dễ khám phá, dễ dàng tìm hiểu, làm quen, phù hợp với kỳ vọng, vân vân. Nhưng chúng ta đừng lấy Lời của tôi cho nó. Hãy tham khảo các chuyên gia!

  • Jef Raskin đã viết bài viết dứt khoát về giao diện trực quan vào năm 1994. Trong đó, ông kiểm tra một số trích dẫn thảo luận về giao diện trực quan hoặc trực giác, và nhận xét về những gì họ ngụ ý. "Khi các công cụ đã được học, [...] chúng trở nên trực quan. Đây là một manh mối mạnh mẽ về ý nghĩa của 'trực giác'", ông nói về tác giả của một bài phê bình mà ông đã đọc (và sau đó tiến hành tham khảo Star Trek IV). Sau đó, ông kết luận rằng "'trực quan" trong ngữ cảnh [nhất định] là một từ đồng nghĩa gần như chính xác của' quen thuộc '". Và cuối cùng, anh ta đi đến một định nghĩa: "Trực quan = sử dụng các kỹ năng hiện có, được chuyển giao."

  • Jared Spool cũng đã viết về các giao diện trực quan trong một bài viết vào năm 2005 có tên " Điều gì làm cho một thiết kế có vẻ 'trực quan'? ". Một điều thú vị mà ông chỉ ra là "giao diện không thể trực quan, vì chúng là khía cạnh hành vi của chương trình và chương trình không thể trực quan bất cứ điều gì. Khi ai đó yêu cầu giao diện trực quan, điều họ thực sự yêu cầu là giao diện rằng họ, bản thân họ, có thể trực giác dễ dàng. " Sau đó, anh giới thiệu khái niệm về Khoảng cách kiến ​​thức, đó là sự khác biệt giữa những gì người dùng biết và những gì người dùng cần biết để hiểu cách sử dụng phần mềm:

    The Knowledge Gap

    Một giao diện trực quan, ông lập luận, sẽ thu hẹp khoảng cách đó. Ông xác định hai điều kiện riêng biệt cho các giao diện trực quan. Trong trường hợp đầu tiên, lỗ hổng kiến ​​thức không tồn tại vì người dùng đã sở hữu tất cả kiến ​​thức cần có để sử dụng giao diện. Trong trường hợp thứ hai, người dùng không nhận thấy lỗ hổng kiến ​​thức vì phần mềm đang đào tạo họ sử dụng nó.

    Cuối cùng, ông gợi ý những gì cần thiết để thiết kế giao diện trực quan: "Người dùng đã biết gì và họ cần biết gì? Để xây dựng giao diện trực quan, trả lời hai câu hỏi này là rất quan trọng." Đối với người đầu tiên, ông khuyến nghị nghiên cứu thực địa và lần thứ hai, ông khuyến nghị thử nghiệm khả năng sử dụng.

  • Trong tâm lý học, Hiệu ứng phơi sáng "là một hiện tượng mà mọi người có xu hướng phát triển sở thích cho mọi thứ chỉ vì họ quen thuộc với chúng". Hiện tượng này được nghiên cứu lần đầu tiên vào năm 1876 bởi Gustav Fechner và có khả năng có tác động lớn đến cách mọi người nhận thức các giao diện từ quan điểm quen thuộc, ảnh hưởng đến cách họ giao tiếp với họ.

36
Rahul

Tôi lo lắng rằng có lẽ câu hỏi của bạn là thiếu sót. Bạn đang tìm kiếm một câu trả lời chung chung như "mẫu tìm kiếm theo khía cạnh luôn trực quan hơn mẫu gợi ý tìm kiếm", nhưng bất kỳ câu trả lời nào như thế sẽ bỏ qua yếu tố quan trọng nhất: khán giả. Trực giác, và do đó là trực giác, là một thứ của con người, không phải là một thứ thiết kế. Trong một ý nghĩa, đó là câu trả lời của bạn. Nó giúp suy nghĩ về nó như thế này:

alt text

Một điều đã được chứng minh nhiều lần để tăng khả năng hạ cánh ở khu vực giữa đó là dữ liệu. Hiểu đối tượng của bạn cho phép bạn xác định các mô hình, nguyên tắc và phương pháp tiếp cận phù hợp nhất với mô hình tinh thần của người dùng.

Có rất nhiều cách để có được thông tin này, nhưng quan sát đối tượng của bạn bằng cách sử dụng một thiết kế có thể và hỏi họ những câu hỏi về trải nghiệm của họ dường như mang lại lợi nhuận rất cao cho thời gian đầu tư. Nếu bạn sớm hơn trong quá trình thiết kế, cũng có thể rất hữu ích để xem xét những gì khán giả của bạn xem xét thay thế, và xem những mô hình và cách tiếp cận mà họ hiện đang tiếp xúc (và xác định các vấn đề với phương pháp hiện tại).

18
jasonrr

Hy vọng rằng bạn đã quen thuộc với Don Norman .

Tôi nghĩ rằng câu hỏi/chủ đề của bạn có liên quan chặt chẽ với Normans Vịnh đánh giá và Vịnh thực thi .

Chúng tôi luôn muốn các vịnh hẹp trong UI. Để thực hiện điều đó, chúng ta có thể làm việc với Normans nguyên tắc thiết kế .

Tôi nghĩ rằng tất cả bắt nguồn từ việc tạo ra UI có mô hình tinh thần yêu cầu thấp nhất cho người dùng càng tốt. Điều này đạt được bằng cách sử dụng tính nhất quán và khả năng chi trả lớn trong toàn bộ UI, tôi cũng nghĩ đó là những gì nhận xét của @Nick Bedford.

3
JW_

Thiết kế hệ thống trình bày hai khía cạnh, điều khiển người dùng cần vận hành để làm cho thiết bị hoặc chức năng hệ thống người dùng tên miền đang hoạt động trong .

Bài báo Mô hình miền cho thiết kế giao diện người dùng của David Benyon so sánh các kỹ thuật hợp lệ khác nhau để thiết kế mô hình, nhưng kết luận rõ ràng

Các đối tượng mà người dùng nghĩ về và tương tác khi sử dụng hệ thống phải tương ứng với các đối tượng mà họ hiểu và sử dụng

Mặc dù tất cả các nhà thiết kế đều quan tâm đúng mức đến khoảng cách kiến ​​thức xung quanh hệ thống hoặc điều khiển thiết bị, điều này có thể được nhấn mạnh quá mức. Nếu tên miền không phải là trung tâm của thiết kế, thì

  1. nhà thiết kế sẽ bỏ lỡ một lộ trình dễ dàng để khám phá UI
  2. người dùng sẽ bỏ lỡ một nền tảng quan trọng mà họ có thể tận dụng để thu hẹp khoảng cách kiến ​​thức

Một giao diện người dùng trình bày thuật ngữ và/hoặc hiển thị trực quan của các thực thể mà người dùng quen thuộc trong môi trường làm việc của họ có thể giảm khoảng cách kiến ​​thức. Do đó trực quan hơn. Chúng ta hãy xem hai UI tự động hóa quá trình

Giao diện người dùng này sử dụng các điều khiển nút và hiển thị dữ liệu nổi tiếng, nhưng cần nhiều ánh xạ nhận thức đến tầng quy trình:

RoboLogix programming console Source:www.robologix.com

Giao diện người dùng này sử dụng một hệ thống dựa trên cảm ứng mới lạ, nhưng cần ánh xạ tối thiểu đến tầng quy trình :: AIS industrial multi-touch screen-panel PC Source: American Industrial Systems

Trong khi các yếu tố UI quan trọng, việc trình bày miền người dùng rõ ràng trong thuật ngữ và bố cục của hệ thống hoặc thiết bị theo cách phù hợp với mô hình tinh thần của người dùng là yếu tố chính trong việc cung cấp trực quan UI. Điều này áp dụng cho tất cả các khái niệm tên miền quan trọng, trừu tượng (ví dụ: "Thuế") cũng như các khái niệm vật lý.

2
Jason A.