it-swarm-vi.tech

Giao diện người dùng thú vị từ phim khoa học và truyền hình?

Điều này bài viết của Ars Technica thảo luận về các nguyên tắc thiết kế của giao diện người dùng dựa trên cảm ứng Star Trek LCARS từ Thế hệ tiếp theo như được tưởng tượng vào năm 1987 và cách nó liên quan đến iPad của Apple.

Đọc bài viết này khiến tôi tự hỏi: một số ví dụ khác về giao diện người dùng thú vị, truyền cảm hứng, hướng tới từ các vũ trụ khoa học viễn tưởng là gì? Vui lòng thêm tài liệu tham khảo hoặc hình ảnh nếu có thể và cố gắng nói một chút về lý do tại sao nó thú vị.

35
Rahul

Các bạn có thể quan tâm đến Truy cập tệp máy tính chính:

http://accessmaincomputerfile.net/

12
Jeff

ironman 2 holographic interface

Gui 3d ba chiều trong ironman 2 thật tuyệt vời, xem nó hoạt động trên youtube

19
neoneye

Một số ví dụ hay ở đây, nhưng chúng ta cũng có thể tìm đến SciFi, đặc biệt là phim và TV SciFi, để lấy cảm hứng về những gì không để làm. UI SciFi được thiết kế để kể một câu chuyện cho khán giả, không tạo ra một UI tốt cho các nhân vật. Ví dụ:

  • Các bàn điều khiển chuyên dụng hoặc các phòng dành cho UI, ví dụ như khu bảo tồn để truy cập Mother trong AlienTHERthe UI mà về cơ bản là VT100. Tuyệt, nhưng một sự bất tiện không cần thiết cho khả năng kết nối mạng. Tuy nhiên, điểm đáng chú ý là đây là một UI tương lai vượt trội về mặt kỹ thuật, nhưng để đề xuất một xã hội phân cấp bí mật.

  • Các màn hình hoặc hình ảnh dọc trong suốt, chẳng hạn như trong Báo cáo thiểu số, nhưng tôi dường như nhớ lần đầu tiên nhìn thấy nó trong loạt phim Battlestar Galactica ban đầu. Những điều này gây khó khăn cho việc đọc các hình ảnh do sự can thiệp từ nền. Tuy nhiên, nó cho phép khán giả nhìn thấy các nhân vật mặt khi họ nghiên cứu các hình ảnh.

  • Giao diện người dùng bằng giọng nói, như được thấy trong Star Trek và nhiều người khác. Như đã chỉ ra trong bài viết của Ars Technica được liên kết bởi OP, tương tác bằng giọng nói thường không thuận tiện hơn nhiều so với việc thực hiện hành động của chính mình bằng cách thao tác trực tiếp. Tuy nhiên, nó cho phép các nhân vật tiến hành đối thoại với công nghệ, điều này thu hút khán giả hơn là chỉ một nhân vật lặng lẽ nhìn chằm chằm vào màn hình và thỉnh thoảng nhấp vào một cái gì đó.

  • Các giao diện người dùng hình người, chẳng hạn như Holly trong Red Dwarf và các robot khác nhau. Trong thế giới thực, điều này thường lãng phí tài nguyên khiến cho một giao diện người dùng khó xử thậm chí có thể trở nên đáng sợ. Chúng tôi tốt hơn với các ki-ốt check-in câm đơn giản tại sân bay so với các đại lý bán vé robot. Tuy nhiên, thuyết nhân hóa cho phép chính công nghệ trở thành một nhân vật, có thể thúc đẩy câu chuyện.

  • Sự phụ thuộc vào phần cứng, ví dụ như các lát gạch băng tần của YouTube trong Star Trek TOS, bảng mạch bẻ khóa mã hóa trong Sneakers hoặc các đĩa laser phụ nhỏ trong Star Cops. Các bản ghi và thiết bị thường dễ xử lý và mạnh mẽ hơn khi bao gồm các bit thông tin hơn là vật liệu vật lý. Tuy nhiên, diễn viên cần đạo cụ để giúp thể hiện nhân vật của mình và tương tác với người khác.

  • Đầu vào nhị phân, chẳng hạn như nút ấn và giao diện cảm ứng. Đối với các đầu vào tương tự, bạn có thể đánh bại các nút bấm, cờ và cần điều khiển, tuy nhiên những thứ này tương đối hiếm thấy trên các bộ SciFi. Willn lồng Sulu thay vì chỉ đạo Doanh nghiệp với một sidestick? Tuy nhiên, các nút bấm, máy xúc lật, và tương đối đắt tiền cho các nhà xây dựng thiết lập để thực hiện hoặc mua, do đó, họ đã giữ ở mức tối thiểu.

  • Vẽ lại màn hình chậm, như được thấy trong nhiều TV và phim ảnh. Ngay cả những cụm từ ngắn đơn giản như Truy cập từ chối, được hiển thị với mỗi ký tự xuất hiện lần lượt từ trái sang phải, như thể kết nối là khoảng 48 BAUD (thường có hiệu ứng âm thanh tiếng bíp-bíp nhẹ cho mỗi ký tự). Ngày nay, máy tính có thể làm mới toàn bộ màn hình ngay lập tức, giúp người dùng làm việc hiệu quả hơn. Tuy nhiên, hoạt hình chậm hơn cho phép văn bản hoặc hình ảnh xuất hiện đáng kể.

Một giao diện người dùng mà bạn hiếm khi thấy trong SciFi là các giao diện người dùng được điều khiển bằng suy nghĩ, mặc dù nó rõ ràng là một trong những trò chơi trực quan và tốc độ. Điều đó bởi vì suy nghĩ không phải là cung cấp cho khán giả nhiều thứ để xem xét. Bộ phim Firefox có sự tham gia của một chiến binh Liên Xô với khả năng kiểm soát suy nghĩ, nhưng khi đến lúc nhân vật chính sử dụng nó, cuối cùng anh ta đã nói ra những suy nghĩ của mình một cách chậm rãi để đánh bại toàn bộ lợi thế của giao diện người dùng kiểm soát suy nghĩ.

14
Michael Zuschlag

Terminator tăng cường tầm nhìn thực tế - một số ứng dụng iPhone cố gắng thực hiện điều này

Còn được gọi là HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

12
milesmeow

Giao diện bàn từ bộ phim "The Island". Sự pha trộn thú vị ở đâu đó giữa Microsoft Surface và các sản phẩm xúc giác hơn như Siftables.

alt text

10
fluxd

Giao diện từ "Tải lại ma trận" trong Zion Docking Seaquence

Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

nguồn http://artect.net/?p=784
[.__.] "Ghost in the Shell Stand Alone Complex" mùa đầu tiên, trò chuyện ảo (9 tập)
(nguồn: jcubic.pl )
[.__.] và khi trẻ em tạo tường lửa trong 3d trong cơ sở phúc lợi xã hội (11 tập) không có hình ảnh.

Xem các robot từ animatrix
(nguồn: jcubic.pl )

Bản đồ 3d từ X-Men không có hình ảnh

Cập nhật Có giao diện cảm ứng đa điểm đẹp mắt trong loạt Quảng cáo Microsoft "Vison tương lai":
[.__.] http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

9
jcubic

Tron (1982) cho thấy một thiết bị rất giống với bề mặt cảm ứng đa điểm. Người được sử dụng để liên lạc với MCP.

Tron Surface

9
Nacho

Báo cáo thiểu số thường là một thứ mà mọi người đề cập. Microsoft Kinect chắc chắn là một bước theo hướng đó, ít nhất là theo nghĩa phần cứng. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng cuối cùng chúng ta kết thúc với một giao diện tâm trí/máy móc .

Để có hướng khác, hãy xem Aurora Concept Browser .

7
Virtuosi Media

Anh chàng đứng đằng sau một loạt các giao diện người dùng Hollywood:

http://blog.coleran.com/carget/port portfolio/screendesign

7
nyg

Các máy tính nói chuyện như HAL KITT

5
Sruly

Và các bạn đã quên các LCARS, GUI/HĐH Star Trek được sử dụng trong loạt TV thế hệ tiếp theo chưa? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

alt text

5
Bojan Gavrovski

Bất cứ ai quan tâm đến chủ đề này chắc chắn nên kiểm tra các ghi chú của Nathan Shedroff từ các bài thuyết trình của anh ấy tại tuần lễ dconstruct/ux.

Làm cho nó thành: Những nhà thiết kế tương tác nào có thể học được từ các giao diện khoa học viễn tưởng (19MB PDF)

4
fluxd

Tôi thực sự bị thổi bay bởi giao diện người dùng thực tế của bộ đồ Iron Man. Có vẻ như nó thực sự được "thiết kế" chứ không chỉ là một phần của "hiệu ứng". Nếu điều đó hợp lý. Bộ đồ theo chuyển động mắt của anh ta và tùy thuộc vào những gì anh ta nhìn, hệ thống cung cấp thông tin về vật thể đó. Giao diện người dùng thậm chí được sắp xếp hợp lý với bộ đồ Mark 3. Thực sự đã tìm hiểu về phần đó của bộ phim.

Bộ đồ mech ở quận 9 là một ví dụ tuyệt vời khác. Mặc dù nó không tạo cảm giác bóng bẩy như UI của Iron Man, nhưng nó đã đưa ra một số ý tưởng thú vị. Khi nó ở dưới lửa, chẳng hạn, nó chỉ ra (với "ping" màu), hướng của các bức ảnh đến từ đâu. Nó cũng trông giống như nó cắm trực tiếp vào não anh. Có một phần nghe có vẻ như anh ta đang lẩm bẩm tính toán. Sau một hoặc hai giây, anh ta bắn vào kẻ thù của mình với độ chính xác cao.

Cũng ở quận 9, tôi thực sự thích giao diện người dùng điều hướng của con tàu ngoài hành tinh. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Tôi luôn tự hỏi làm thế nào chúng ta sẽ điều hướng hiệu quả trong 3 chiều như không gian hoặc dưới nước. Giao diện này trông khá tiên tiến và có vẻ như nó được tạo ra đặc biệt với trục thứ 3 đó.

Cuối cùng, tôi cần đề cập đến Final Fantasy: linh hồn bên trong. Một số màn hình trông hơi ngộ nghĩnh, nhưng một số, như máy tính đeo tay, khá ngọt ngào. Đặc biệt là bàn phím ảo. Hình ảnh (vì tôi không có đủ đại diện.) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

4
JuanO

Avatar và rất nhiều bộ phim giống như vậy, có giao diện người dùng thú vị bên trong robot và máy móc khổng lồ. Giao diện 3D nơi mọi người có thể di chuyển mọi thứ bằng tay trong một không gian tưởng tượng, xoay trái đất và các ngôi sao bằng một số cử chỉ. Nó thật thú vị.

4
Morteza Milani

Một nhà thiết kế FUI (Fantasy UI) nổi tiếng khác: http://www.teknoel.com/

4
Dan Barak

Giao diện người dùng cuối cùng là giao diện điều khiển tàu Andromeda . đó là loại UI duy nhất tôi muốn.

3
gbjbaanb

Thêm một HUD nhưng tôi thực sự thích đồ họa được sử dụng trong Stranger Than Fiction

alt text

http://wemadethis.typepad.com/we_ADE_this/2007/04/stranger_than_f.html

3
DA01

Hướng dẫn dành cho người đi bộ Hitch về Galaxy - trước Kindle khoảng 35 năm ...

... anh ta cũng có một thiết bị trông khá giống một máy tính điện tử khổng lồ. Cái này có khoảng một trăm nút bấm phẳng nhỏ và một màn hình rộng khoảng bốn inch mà bất kỳ một trong số một triệu "trang" nào cũng có thể được triệu tập Tại một thời điểm thông báo. Nó trông cực kỳ phức tạp, và đây là một trong những lý do tại sao vỏ nhựa vừa khít với chữ "Đừng hoảng sợ" được in trên đó bằng những chữ cái thân thiện lớn. Điều đáng chú ý nhất trong tất cả các cuốn sách từng xuất hiện từ tập đoàn xuất bản lớn của Ursa Minor - The Hitch Hiker Guide to the Galaxy. Lý do tại sao nó được xuất bản dưới dạng một thành phần điện tử siêu nhỏ là vì nó được in trong hình thức sách bình thường, một người đi bộ đường dài giữa các vì sao sẽ yêu cầu một số tòa nhà lớn bất tiện để mang nó đi khắp nơi.

3
PhillipW

Đây là một từ World Builder : tương đương hình ba chiều của 3dsmax, với trình kết xuất thời gian thực tuyệt vời :-)

Nhìn vào video để xem nó hoạt động như thế nào: http://vimeo.com/3365942

văn bản thay thế http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

2
wildpeaks

Một số cảnh quay của một tập phim 24. Chưa bao giờ là một fan hâm mộ của những gì họ đã làm với các giao diện. Trong trường hợp này, một ứng dụng thư khách/lai kỳ lạ, với một số tệp mã hóa và nhân sự đang diễn ra. Nếu bạn dựa trên GUI của Windows 7, vui lòng không thêm những thứ có vẻ kỳ lạ ..

alt textalt textalt text

2
TomvB
2
Vitaly Mijiritsky

Bộ phim "Gamer" có một khái niệm khá hấp dẫn. Là một người chơi, bạn điều khiển hành động của một người khác. Không đi sâu vào cốt truyện của bộ phim, tôi sẽ cố gắng giải thích các điều khiển hoặc giao diện người dùng.

Character in combat scene

Nhân vật chính trong trò chơi (Gerard Butler) đang bị điều khiển trong một "trò chơi chiến tranh" ngoài đời thực. Người chơi đang ngồi trong phòng được bao quanh bởi màn hình tv 360 độ xung quanh và phía trên anh ta. Hành động cơ thể của anh ta điều khiển nhân vật Gerard Butlers trong trò chơi. Tôi đã cố gắng tìm hình ảnh trực tuyến của đứa trẻ trong phòng đứng với hai cánh tay trong tư thế "hình súng" khi chơi game, nhưng không thể nghĩ ra được. Một tìm kiếm youtube cho "Phim Gamer" có thể hiển thị một cái gì đó (Tôi đang làm việc, không cho phép youtube..shhh!) Nó giống như Microsoft Kinect trên các siêu steroid!

Có một phần khác của cốt truyện nơi một người đàn ông điều khiển một người phụ nữ trong Sims như xung quanh, tuy nhiên đó là trong đời thực. Người phụ nữ bị kiểm soát sẽ thực sự "đi làm", nơi cô sẽ được kết nối với bộ điều khiển của mình. Bộ điều khiển sau đó có thể bảo cô ấy đi đến gần mọi người để nói chuyện, hành động điên rồ, v.v ... Giống như Sims ... Trong trường hợp này, người điều khiển sẽ đeo kính bảo hộ trên mặt, để xem, nhưng điều khiển đã thông qua suy nghĩ và giọng nói của anh.

Picking your character in "Sims" style game

Trong cả hai trường hợp, nhân vật đang được chơi đều bị điều khiển bởi suy nghĩ (?), Lời nói và hành động. Giao diện người dùng gần như vô hình khi chơi hoặc khi họ bắt đầu trò chơi. Nhưng, trong một số cảnh nhất định, bạn sẽ thấy người chơi thiết lập trò chơi và họ sẽ sử dụng các hành động toàn thân để trượt mọi thứ trên màn hình, v.v., như Báo cáo thiểu số.

Khái niệm làm cho UI càng minh bạch càng tốt là mục tiêu chúng ta có thể hướng tới.

2
elementvine

Bảng UI từ bộ phim Bond mới nhất, Quantum of Solace, được thiết kế bởi MK12 và I/thiết bị liên quan , đã phần nào tạo cảm hứng cho tôi về mặt thiết kế UI. Khó như màn hình treo tường trong suốt có thể (phải có ánh sáng phù hợp để có thể nhìn thấy chính xác), tôi thích MK12 thực hiện lặn theo ngữ cảnh.

Một số chương trình truyền hình và phim đã sử dụng các biến thể của CDE, OpenLook và TWM làm UI của họ, đặc biệt là khi họ muốn trông siêu công nghệ và hiển thị nhiều nội dung dòng lệnh.

Một vài ví dụ là Bí danh & Kẻ thù của Nhà nước - anh ta đang sử dụng Ultra 10 nên CDE sorta có ý nghĩa trong bối cảnh này. Nhà búp bê từ Dollhouse sử dụng BeOS . Bourne Ultimatum khá nổi tiếng (tốt, trong một số vòng tròn nhất định) đã sử dụng thiết bị đầu cuối Bash , điều này nhắc nhở tôi rằng Trinity sử dụng khai thác SSH được công nhận trong The Matrix Reloaded và phải sử dụng bash Prompt to làm đi . Điều luôn gây ngạc nhiên và kỳ diệu về các giao diện siêu công nghệ chi tiết cao này là độ nhạy ngữ cảnh đáng kinh ngạc của hệ thống cơ bản - nó biết chính xác những gì cửa sổ phụ trợ và thông tin để ném lên màn hình, thường là từ đầu vào tối thiểu nhất. ;-)

D

1
Dermot Canniffe

Cá nhân tôi nghĩ rằng một số infographics trong cảnh thành phố trên chiếc Axiom ở Wall-E thực sự khá tuyệt vời. Đó là "cho người giả" tất cả các cách, nhưng tôi thực sự thích nó.

Clock

Sun control panel

Thêm thông tin: Thiết kế giao diện Wall-E

1
Nils Munch

Giao diện Báo cáo thiểu số thực tế tồn tại trong thực tế .

(Lưu ý: liên kết đó là vào blog của riêng tôi, nhưng tôi không chỉ vào đó để tăng số lần truy cập của mình. Nếu ai đó có thể tìm thấy liên kết TED trực tiếp, vui lòng đăng nó)

Cập nhật: Thay đổi liên kết. Liên kết ban đầu là ở đây .

1
whybird

Robert Wise's 1971 sự thích nghi của Michael Crichton 's Strain Andromeda có một số giao diện người dùng sớm nhất và tuyệt vời nhất từng được tạo cho phim. Douglas Trumbull hiệu ứng của công việc là tuyệt vời và đột phá và tại thời điểm đó.

Quan trọng hơn, các giao diện này là các thiết bị cốt truyện, cung cấp các phương tiện tường thuật và giải thích hấp dẫn. Các giao diện này không được thiết kế để tồn tại trong vũ trụ của phim. Họ thường được trình bày đầy đủ hoặc chia màn hình trực tiếp cho khán giả. Những đồ họa máy tính này không nghi ngờ gì về một nhân vật trong phim, một nhân vật thể hiện chính nó một cách cô đọng.

Điều này có vẻ mâu thuẫn với vai trò thay đồ cửa sổ mà các giao diện thường đóng trong các bộ phim ngày nay.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

1
corin

Tôi nghĩ UI có tư duy tiến bộ nhất là nhận dạng giọng nói tự nhiên . Tôi không biết ai đã nghĩ ra ý tưởng đầu tiên là có thể nói chuyện đơn giản với máy tính, nhưng đó chắc chắn là một điều quan trọng trong loạt phim Star Trek. Nó đã truyền cảm hứng cho các công ty khác nhau vào đầu những năm 1990 và cuối thập niên 90 để phát triển phần mềm nhận dạng giọng nói. Hầu hết các xe hơi sang trọng ngày nay cho phép bạn vận hành các điều khiển của xe như satnav, kiểm soát khí hậu, v.v. bằng phần mềm như vậy. Sau đó, các công ty đã cố gắng phát triển phần mềm có khả năng nhận ra lời nói tự nhiên hơn là các lệnh được xác định trước. Ngay bây giờ chúng tôi có Siri và các dịch vụ tương đương. Tôi chắc chắn những điều này vẫn còn một chặng đường dài cho đến khi chúng thực sự hoạt động như Start Trek đã cho chúng tôi thấy. Nhưng khi Star Trek lần đầu tiên cho thấy nó, tất cả chúng tôi đã đi "Điều đó thật tuyệt vời, nhưng hoàn toàn không thể!".

Đọc cho vui: Máy tính sớm

1
Bart Gijssens

Bạn cũng có thể quan tâm đến cuốn sách này sắp ra mắt và video 1 giờ kèm theo về chủ đề của các tác giả.

1
Robert Grant

Hệ điều hành/GUI nhìn thấy trong cá kiếm khá tuyệt

alt text

1
user1339

Một cái khác là UI từ bộ phim Night Watch. Nhưng tôi không thể tìm thấy bất kỳ hình ảnh nào :(

0
Jérémie Bertrand

Dưới đây là tổng quan về đổi mới giao diện người dùng trong phim:

Aaron Marcus: "Tương lai: Khoa học viễn tưởng và UX"

0
giraff

Đó là từ chơi game, nhưng tôi là một fan hâm mộ lớn của các thiết kế UI đa dạng trong các trò chơi Fallout. Mặc dù về cơ bản chúng là các giao diện người dùng được tạo bằng cách mô phỏng một vật phẩm thật, các thiết kế đa dạng được xây dựng dựa trên những gì có thể hoặc tồn tại về mặt vật lý, thay vì những gì người ta có thể vẽ trên màn hình máy tính hoặc giữa không trung với hình ba chiều.

0
Tim Holt

Dưới đây là phần trình bày của Nhà thiết kế GUI Sci-fi đã đề cập trước đây Mark Coleran.

Tuần lễ UX 2010 - Mark Coleran - Hiện thực của Ảo tưởng

0
fluxd

Từ Avatar, tôi yêu những màn hình ảo mà chúng có thể nhặt và di chuyển về các địa điểm, để cho ai đó xem. Điều đó thật tuyệt vời. Màn hình ảo khá thú vị để bắt đầu, nhưng tôi có thể sao chép màn hình, không chỉ là một bản in, tôi thích.

Tuy nhiên, điều tôi muốn từ mỗi bộ phim SF từng là một hệ thống máy tính a) cảnh báo tôi về email và nội dung quan trọng, và bỏ qua thư rác và b) cho phép tôi đạt được bất cứ điều gì tôi muốn trong vài phút. Tìm tài liệu bí mật, vô hiệu hóa điều hòa không khí - mọi thứ.

Và trong khi tôi hơi tặc lưỡi, các giao diện chỉ cảnh báo tôi về những thứ quan trọng và cho phép tôi đạt được nhiệm vụ của mình một cách dễ dàng sẽ là một thành tựu lớn. Chúng tôi đang làm việc hướng tới nó, nhưng vẫn còn một chặng đường dài để đến đó.

0
Schroedingers Cat